Archive for the ‘REVIEWS’ Category

Savage Worlds IN Review #12: Dados Limpos analisa…

Hail,

Apenas para comentar que Phil Souza dos Dados Limpos postou uma analise bem bacana sobre as regras do Savage Worlds que vale a pena conferir.

Enquanto isso, o novo Test Drive vem sendo finalizado… :P

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Savage Worlds IN Review #11: Thrilling Tales

Artigo original escrito por Dave McAlister.

Thrilling Tales é um suplemento pulp para Savage Worlds publicado pela Adamant Entertainment, um livro de 256 páginas no formato 8.5×5.5, disponível tanto impresso ($ 24,95 / £ 14,99 Cubicle 7) como em PDF ($ 14,95 / £ 9,67 DriveThruRPG). Esta review é da versão impressa.

Savage Worlds Thrilling Tales

VISÃO GERAL
A capa frontal e traseira são totalmente a cores com arte evocativa do gênero, enquanto que o interior é preto e branco. Cada página tem um fundo que faz com que as páginas pareçam rasgadas por cachorros, combinando com a capa (com falsos rasgos impressos nas bordas) e o layout do texto é, em sua maior parte, em dupla coluna. A arte interior compreende uma mistura, o que parece ser, nova arte, arte original da época e fotografias. Tudo é necessário e contribui para a sensação geral do pulp. O conteúdo é dividido em onze capítulos: Aventuras Pulp; Cronologia da década de 1930; Personagens; Equipamentos; Regras de Jogo Pulp; Vilões Pulp; Vilões Pulp – Os nazistas; Vilões Pulp – Os Assassinos; Vilões Pulp – Perigos do Oriente; Gerador de Aventuras; O Imperador Carmesin (uma Campanha de Pontos Chaves).

Observação do G. Moraes: Na verdade todo o material do Savage Worlds Thrilling Tales (ou a maior parte) é uma conversão dos suplementos para d20 lançados anteriormente pela Adamant. No caso da Campanha de Pontos Chaves, a Adamant a publicou como uma série de aventuras divididas em cinco partes (vendidas separadamente).

O capítulo Aventuras Pulp ocupa 11 páginas e inicia com uma curta ficção antes de mergulhar em uma breve história do pulp e dos diferentes gêneros dentro dele.

A Cronologia da Década de 1930 abrange, em 5 páginas, os principais eventos ocorridos naquela década. Qualquer um deles poderia ser facilmente utilizado como pano de fundo para uma aventura – ou mesmo parte da aventura em si e serve como um bom ponto de partida para futuras pesquisas caso o leitor exija.

No capítulo Personagens, de 47 páginas, são fornecidos 18 arquétipos que os jogadores podem querer seguir ao criar seus personagens (variando de Ás da Reportagem, através do G-Man e Cientista Louco, a Ajudante Confiável). Cada um contém uma pequena ficção combinando com o arquétipo bem como sugestões de vantagens, complicações, perícias. Embora pareça que são destinadas aos jogadores, o Mestre vai achá-las úteis também, principalmente na hora de criar seus vilões PdMs (na verdade, alguns dos arquétipos não são aqueles que os jogadores – como heróis – são propensos a seguir – como o Mestre do Crime e o Mafioso). As regras de criação de personagens seguem, embora este é um produto licenciado Savage Worlds, a afirmar que sigam as regras escritas nos livro de regras do Savage Worlds exceto pelo estágio inicial – personagens de Thrilling Tales iniciam, no mínimo, como Experientes e podem iniciar em estágios superiores, dependendo do número dos jogadores e do tipo de jogo que está sendo executado. Como seria de se esperar, há algumas novas vantagens e complicações que se ajustam ao cenário (como Queixo de Vidro – o que lhe dá uma pena em seus rolos de resistência a dano) e Deus Ex Machina (que lhe permite gatar uma Benie para escapar da morte – em consonância com o cliffhangers dos folhetins de antigamente).

Equipamento possui 17 páginas de estatísticas e informações sobre uma série de armas e veículos (incluindo um Zeppelin e um U-Boat) da década de 1930 – a grande maioria das quais estão acompanhados por fotografias retratando o item real.

As Regras de Jogo Pulp é um capítulo de 6 páginas, e oferece adições e alterações de regras para melhor atender uma aventura pulp. Estão incluídas a forma como a Incapacitação funciona, introdução de manobras (pelo qual o jogador pode fazer coisas, voluntariamente, mais difíceis para a sua personagem em troca d a chance de ganhar Benies mais) e declarações de história (em que os jogadores pode gastar uma benie para tentar declarar certas coisas sobre ao cenário e história), acrescentando mais duas classes de PdMS (capangas – que são os extras, mas com um Wild Die – e arruaceiros – que são extras, mas sem vantagens ou complicações que caem assim que receberem dano – e, meu favorito, Gloating (pelo qual o bandido, uma vez que capturou os heróis, deve fazer um teste ou deixar escapar seu plano inteiro).

O capítulo de Vilões Pulp, e os três seguintes, cobre o tipo de oposição que você pode colocar no caminho dos heróis em uma aventura pulp. O primeiro capítulo fornece quatro vilões diferentes, com ganchos de aventura apropriados para cada um. Os capítulos seguintes entram em maiores detalhes sobre a quintessência dos vilões pulp: Nazistas, o Thugee; e do Oriente. A real história do mundo de cada grupo é fornecida com detalhes suficientes para permitir que o mestre para utilizá-los em suas aventuras além de fornecer PdMs de exemplo (de nível Arruaceiro para cima) e ganchos de aventura interessantes.

No capítulo Gerador de Aventura você vai encontrar 15 páginas que fornecem um gerador de aventuras fácil de usar – Em pouco tempo você está pronto para mestrar uma aventura em cima da hora.

Finalmente, temos o Imperador Carmesin, a Campanha de Pontos Chaves. Infelizmente, não é uma campanha no mesmo sentido que você encontrada nos demais livros de Savage Worlds, mas são cinco aventuras que estão muito bem ligadas e organizadas e fornecerá entretenimento completo por algumas noites.

PENSAMENTOS
Então, essa é a visão geral do livro, mas ele é bom?

Thrilling Tales é um livro muito bom para o gênero Savage Worlds. Há alguns pequenos erros e erros de edição (o mais notável dos quais é um ressaca de suas origens d20), mas estes não invalidam o conteúdo. Na verdade, se eu tivesse que dizer algo negativo sobre o livro, a única coisa que posso encontrar é a utilizar O Imperador Carmesin como uma campanha de ponto chaves. Este é apenas eu pegando no pé, embora eu realmente goste Thrilling Tales. Seu tamanho é uma grande vantagem e me encontrei desejando que mais empresas imprimissem seus livros neste tamanho.

A mecânica do jogo são adições equilibradas e complementares ao estilo de jogo destinado a perfeição, enquanto as imagens da grande maioria dos equipamentos tornar mais fácil de visualizar as coisas. Da mesma forma, as informações históricas sobre os grupos de vilões apresentados contribuem para colocar os pés na realidade – mesmo se você decidir adicionar Ciência Estranha mais tarde.

Minha parte favorita do Thrilling Tales que é o Gerador de Aventura. É algo tão simples, mas tão detalhado. Jogue algumas opções em conjunto, adicionar cinco minutos de pensamento e você tem uma aventura para uma sessão ou duas. Perfeito.

De forma geral, Thrilling Tales é um dos melhores cenários Savage Worlds que li até agora e eu estou ansioso para poder utilizá-lo no futuro.

UK Role Players

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Savage Worlds IN Review #10: Hellfrost (Parte 2)

Artigo original escrito por Kristian (parte 3)

Triple Ace Games foi generosa ao fornecer uma cópia de Hellfrost Bestiary (Livro dos Monstros) para review e como mencionada na primeira parte, o Bestiary é um excelente produto autônomo, bem como uma parte integrante do cenário Hellfrost. Não tenho dúvidas, este produto está repleto de novas criaturas interessantes e blocos de estatísticas acessíveis para aquelas mais conhecidas, além de alguns conteúdos adicionais que você não esperaria encontrar em um livro de monstros.

Hellfrost Bestiary


Na minha análise do Guia do Jogador, eu tinha afirmado que o Bestiary não é necessário, mas depois uma análise do que o Bestiary contém, eu vou reconsiderar essa afirmação. Existem várias referências ao Bestiary em relação a relíquias e criaturas, e possuir o Bestiary adiciona muito para o jogo, com seus monstros originais e blocos de estatísticas para os arquétipos apresentados no Guia do Jogador.

  • Arte
  • Para muitos, incluindo eu mesmo, a arte-final de um livro de monstros ou monstro pode fazer ou quebrar um desses livros. A capa pode definir o tom da experiência do leitor e as ilustrações para cada um pode capturar a imaginação do mestre e inspirá-lo. O livro de monstros de Hellfrost ganha com a capa, mas na verdade, as ilustrações no livro perdem não em qualidade, mas em quantidade. Este é realmente o único aspecto negativo deste livro (ignorando alguns pequenos erros, que geralmente não me incomodam de qualquer maneira).

    A capa tem o mesmo acabamento brilhante e atrativo do Guia do Jogador. As ilustrações do interior são uma mistura de coloridas e (aparentemente) ilustrações a lápis. As ilustrações com certeza invocam a imaginação, mas nem toda a criatura tem uma ilustração associada a ela. Este é um problema para mim. Sou uma pessoa muito visual. Sou provavelmente estragado pelos produtos para D&D que possuem uma ilustração para cada monstro e PdM. Esta é uma característica fundamental para mim. Eu sou uma pessoa visualmente orientada. Quando folheio um livro de monstro ou monstro, eu procuro por algo que prenda minha atenção, coisas que parecem interessantes e inspiram-me a incluí-los em meus jogos. Para os monstros que possuem ilustrações, minha atenção foi definitivamente estabelecida. Recebo uma impressão rápida do que está criatura é. Caso contrário, eu me encontro olhando as demais (para os objetivo desta review, tenho a certeza que o completei, pelo menos, olhei através de cada entrada se não o li detalhadamente).

    Por um lado, vários monstros são bastante comum para a maioria dos cenários, especialmente os de fantasia, mas o Bestiary ainda fornece um número de monstros e raças exclusivas para Hellfrost, alguns até mesmo possuindo nomes exclusivos. Por exemplo, o Hrossval – uma raça de bestas – são descritos como humanóides de pele cinzentas com imensas camadas de gordura, olhos negros redondos e curtas e fortes presas. Esta descrição cria mais perguntas do que respostas. Exatamente quão gordos eles são? Qual é o seu peso médio? As fêmeas são obesas também? Suas presas salientes são na parte inferior de sua boca como as de um orc ou na parte superior, como uma morsa? Uma ilustração ajudaria muito.

    Outra decepção é a falta de ilustrações das raças apresentadas no Guia do Jogador, que também carece de tais ilustrações. Apesar de ser apresentados no Bestiary, ainda não temos exemplos de como os elfos da forja se vestem ou com o que um engro frostborn parece.

  • Encontros
  • Esta breve seção fornece instruções sobre como utilizar um baralho de cartas padrão para determinar se um encontro ocorre enquanto o grupo esta explorando. É bastante simples e até mesmo inclui resultados para quando um curinga é “comprado” (dois monstros ao invés de um). Enquanto encontros aleatórios com monstros não é inteiramente novo, já que foi apresentado no Fantasy Bestiary Toolkit e no Compendio de Fantasia (Fantasy Companion) como uma caixa de texto lateral, a inclusão dos riscos como um possível encontro é (veja abaixo).

  • Monstros
  • Há uma grande variedade de entradas em todo o Bestiary. O livro apresenta alguns monstros conhecidos como grifos, dragões, centauros, ogros e orcs, bem como uma coleção de algumas criaturas novas, além das padrões de fantasia. Em alguns casos, temos várias versões de tais monstros. Abaixo são dois exemplos da utilização de alguns dos mais tradicionais monstros encontrados em ambientes de fantasia.

    Dragões vêm em seis variedades: floresta, hellfrost, pântano, tempestade, sol e morto-vivo. Cada raça de dragão também tem quadros para a criação de um dragão desse tipo em diferentes idades, como o de ninhada, juvenil, adulto, velho e antigo (aqueles de vocês que vem da 3e podem achar a apresentação dos dragões muito familiar e confortável.)

    Orcs, incluindo orcs da neve, também, possuem uma variedade de exemplos listados em sua entrada para ajudar o mestre que gostaria de uma variedade de diferentes papéis para os membros de um grupo de guerra orc sem fazer todo o trabalho de escrevê-los. Há três orcs cartas selvagens – um chefe, um padre e um baterista (meu favorito) – e dez extras, incluindo guerreiro, guerreiro de elite, boticário, berserk, engenheiro, manada ogre, “cavaleiro” (usam terríveis lobos como montarias), corredor (mensageiros), “runt” e batedores A seção sobre os orcs também inclui uma lateral que discute os traços tribais dos orcs que pode ser aplicado a eles, além de incluir nove tribos de exemplo (mestres são incentivados a criar as suas próprias tribos e características).

    Mencionei arautos das divindades na review do Guia do Jogador, sendo suas estatísticas referidas no Bestiary, e o livro não decepciona. Temos vinte e quatro arautos apresentados neste livro sob um entrada intitulada “Arautos dos Deuses”, que ocupa dez páginas com estatísticas para esses arautos.

  • PdMs
  • Essas entradas são excelente para salvar o momento. Deseja incluir um skald em seu próximo encontro? O Bestiary inclui um skald típico e um Skald experiente. Necessita de um heahwisard? Há um heahwisard experiente (Carta Selvagem), um heahwisard novato, um duelista, e um mestre duelista (Carta Selvagente).

  • Perigos
  • Esta é realmente uma parte muito legal com dezoito ricos de meio ambiente e climático. Esta lista inclui regras de avalanches, nevascas, fendas, nevoeiros, chuva gelada, ventos de hellfrost, forte nevasca, icebergs, os fluxos de gelo, entre outros. Assim, se você quiser adicionar alguma variedade ao seu encontro, você tem algumas opções disponíveis.

    Ainda mais perigos: Se você estiver interessado em riscos baseados no ambiente ou situacional para seus encontros de Hellfrost, eu recomendo o suplemento Perilous Places & Serious Situations (Lugares Perigosos & Situações Graves) da Triple Ace Games.

  • Tesouro
  • Voltando para o início do livro, somos apresentados com um tabela de base de cálculo do valor do tesouro encontrado após derrotar um monstro ou PdM. Cada estatística de monstro inclui informação para tesouro. Os valores variam de insuficiente a baús de tesouro. O valor de gs (escudos de ouro) associado a cada categoria é meramente um número que representa o valor total dos itens em posse da criatura e não em moedas reais.

    Aqueles que estão familiarizados com o Fantasy Bestiary Toolkit ou o Compendio de Fantasia podem reconhecer essa tabela. O que esta tabela não inclui é Relíquias ou uma chance percentual de um item mágico ser incluído no tesouro. A razão para isso é porque relíquias em Hellfrost são extremamente raras e altamente cobiçadas.

  • Relíquias
  • Falando de Relíquias, no fim do livro há uma seção sobre como criar relíquias personalizadas. O conselho é muito bom e mantém os princípios “Rápido! Furioso! Divertido!” do Savage Worlds. Você não vai encontrar tabelas de preços ou regras de criação excessivamente complicadas. Em vez disso, você encontrará três tabelas curtas e explicações de como aplicar os resultados.

Conclusão

Apesar da falta de ilustrações para cada criatura e a presença de algumas descrições ambíguas, o Hellfrost Bestiary é uma mina a espera para ter suas jóias escavadas. Há uma série de encontros inesquecíveis e monstros neste livro para manter seus jogadores em seus dedos.

The Dice of Life


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Savage Worlds IN Review #9: Reinos de Cthulhu

Artigo original escrito por John Arcadian

Um longo tempo atrás, um dos nossos companheiros gnomos, DNAPHIL, ofereceu aos leitores a chance de escolher o livro que ele adquiriria na Gencon para uma review. Os dois escolhidos foram os novos Hackmaster e Reinos de Cthulhu (que vou abreviar como RoC – Realms of Cthulhu). Phil pegou sua cópia do Hackmaster e escreveu as reviews aqui e aqui (em inglês). Peguei o RoC e deixei empilhado com uma enorme quantidade de projetos, na esperança de obter um playtest e alguma experiência com o sistema do Savage Worlds antes de escrever sua review. Nenhuma destas coisas aconteceu até Con on the Cob 2009. Eu joguei uma boa aventura de Savage Worlds com o criador do Reinos de Cthulhu, Sean Preston.

A Confissão
Desde que Phil sentiu a necessidade de fazer uma confissão em sua review, vou fazer uma confissão também. Eu sou um grande fã de H.P. Lovecraft, digo, GRANDE. Minha coleção de livros de áudio contém algumas histórias lovecraftianas e minha estante tem mais do que algumas versões de várias coleções de seus trabalhos. Costumo adormecer escutando Dreamquest of Unknow Kadath da Guerilla Productions. Há rumores de que meu carro tem uma placa de licença titular de Miskatonic University. Desnecessário dizer que eu estava animado para saber sobre os Reinos de Cthulhu. Eu também gostaria de dizer que comprei a cópia para minha coleção, já que os leitores do Gnome Stew queriam ver uma review do RoC. Não houve nenhuma cópia do grupo envolvida. Com isso fora do caminho, vamos a review!

Realms of Cthulhu

O Sistema Base
O sistema de Reinos de Cthulhu é o maravilhoso sistema do Savage Worlds. Um sistema cujo lema promete uma jogabilidade “Rápida! Furiosa! Divertida!” e faz um bom trabalho em relação a ele. Eu não vou fazer uma review do sistema do Savage Worlds. Kurt fez isso aqui (em inglês). Leia-o se você não estiver familiarizado com Savage Worlds, necessário para jogar Reinos de Cthulhu.

Os Ossos do Livro
O primeiro lugar que olho para ter uma idéia do novo livro é a tabela de conteúdos. Isso me dá uma sensação do que o livro é e como ele é apresentado. Olhando para a paginação, me diz o quanto o livro se dedica a cada seção e, portanto, o que os designers acharam que era mais importante.

  • Intro – Criação de personagens e todas as novas habilidades, complicações e vantagens que estão contidos no livro. Ele também define as três épocas sugeridas pelo RoC (1890, 1920 e moderno).
  • Equipamentos – A seção que estabelece o transporte e as opções de arma, estatísticas e os custos para as três eras.
  • Regras de Cenário – Este capítulo introduz algumas alterações ao sistema de Savage Worlds, a fim de melhor simular a sensação do Cthulhu. Enquanto Savage Worlds tem um sistema de medo, há mais nos contos de Lovecraft do que apenas o medo. RoC acrescenta um sistema de Sanidade e Corrupção para mostrar melhor o efeito nas mentes dos seres humanos daquilo que não deve ser conhecido. Ele também fala sobre o estilo de campanha e maneiras diferentes de fazer dano tanto para o estilo corajoso quanto para o pulp.
  • Os Mythos de Cthulhu – A seção de Mythos de Cthulhu é onde começa a seção do mestre. A seção de Mythos é sobre como configurar uma campanha para RoC e como tirar o máximo de proveito do livro e do estilo de Lovecraft. Não é a maior seção do livro, mas é certeira, além de uma grande leitura para quem deseja obter a sensação de o livro.
  • Questões sobre Magia - A seção de magia deste livro fala de duas coisas. Livros dos Mythos, livros sobre o desconhecido que pode render muito conhecimento, e magia, que pode ser aprendido de tais livros. É uma excelente seção para mestres que querem inserir um livro deste conhecimento em sua campanha e, eventualmente, permitir que os jogadores aprendam algumas das magias proibidas.
  • Contos sobre os Mythos – A parte boa do livro é o a seção dos contos sobre os Mythos. Ele contém um gerador aleatório para você reunir elementos lovecraftianos suficientes para criar uma aventura, além de alguns já criados e desenvolvidos para você jogar em suas aventuras.
  • Mistérios de Drake Manor – Outra seção dedicada à aventura que estabelece uma localização inteira, habitantes e os pontos de trama que pode ser descartado em sua aventura atual. Também inclui uma aventura sobre os mythos completa para você jogar na mansão.
  • Cidadãos e Habitantes – Uma lista inteira de criaturas e pessoas para você usar em seus jogos.
  • Conversão de Cthulhu (CoC) – Uma curta, mas robusta, seção sobre a conversão de elementos de Call of Cthulhu para Reinos de Cthulhu.

Adições e Mudanças no Sistema Savage Worlds
RoC faz algumas alterações e adições ao sistema do Savage Worlds, com o objetivo de refletir melhor a sensação de horror de Lovecraft. Personagens são construídos como os personagens tradicionais de Savage Worlds com a adição de 2 novas áreas: Sanidade e Corrupção. A sanidade é uma estatística secundária que determina a resistência mental de seu personagem. A corrupção é um atributo que reflete o seu contato contínuo com o indizível. Ele começa em nada, mas aumenta a medida que o conhecimento do seu personagem evolui. Combinadas, essas duas áreas fazem um trabalho muito bom de mecânica, representando o contato de seu personagem com os horrores do mundo e sua capacidade para permanecer são, apesar do contato.

As regras de sanidade são bastante complexas, mas oferece um quadro para que os jogadores utilizem quando sofrem efeitos mentais. Loucura pode ser incrivelmente difícil de lidar em um jogo, mas é um grande fator dos Mythos de Cthulhu. As regras de sanidade e loucura são uma ajuda comprovada para lidar com as questões da loucura e como se curar delas, um pouco.

RoC também adiciona algumas novas complicações, habilidades e vantagens, bem como não permitindo algumas vantagens que arruinariam a sensação de uma aventura no estilo Cthulhu. Ele também adiciona um novo elemento chamado Interesses*. Interesses são derivados da sagacidade dos personagens. Eles não são habilidades em si, mas garantem um bônus de +1 em um rolo de conhecimento comum quando o interesse é relevante. Isso ajuda a definir os interesses auxiliares do personagem ao torná-los mecanicamente relevantes para o jogo.

*Nota: eu não encontrei um texto definitivo que estabelece os interesses como exclusivos para RoC, mas não consegui encontrar nenhum outro texto que o mencione em qualquer outro livro do Savage Worlds que possuo ou em qualquer pesquisa que fiz.

Uma grande ajuda para os Mestres
A seção de mestre do RoC é significativamente maior do que a dos jogadores. Uma coisa que você não pode deixar de notar é que o livro se esforça para ajudar o mestre em executar um bom jogo Lovecraftiano. Quadros laterais são encontrados em todo o livro. Cada um contém informações que um mestre pode encontrar utilidade para a seção.

RoC tem uma grande seção com informações sobre os mythos e sua sensação. Muita atenção é dada à forma de como um conto sobre os mythos é construído e quais elementos deve conter. Para tal, o livro tem uma seção inteira sobre a criação de contos sobre os mythos e inclui um gerador para rolá-los aleatoriamente para obter inspiração. Além disso, quatro contos sobre os mythos são fornecidos como um ponto de partida. RoC também contém informações sobre estilos de jogo diferentes e como classificar a sua campanha em uma escala mental / físico e corajoso / pulp.

Há dois capítulos na seção do mestre que não se concentram nos contos sobre os Mythos ou conselhos ao mestre: os de magia e PdMs. Questões sobre Magia começa falando sobre o conhecimento proibido e os tomos e livros antigos, extraídos diretamente das próprias histórias de Lovecraft. Isso configura uma linha de trabalho onde os investigadores poderiam pesquisar magias, mas também funciona como uma excelente referência para o mestre soltar um tomo antigo em seu jogo. O resto da seção lida com as magias especificas dos Mythos utilizadas pelos cultistas, sacerdotes sombrios, e, por vezes, os próprios investigadores. A maioria referem-se à convocação de criaturas ou deuses, e cada um tem as suas próprias condições de quando e onde eles podem ser invocados. Outras mágicas incluem maldições pavorosas, a criação de sigilos e de sinais ou alguma magia de combate modificadas para uma sensação mais lovecraftiana. Toda a magia em RoC ter algum tipo de preço assumido pelo invocador.

O outro capítulo na seção do mestre é o capítulo de Cidadãos e Habitantes. É onde você encontra o elenco de suporte como PdMs, cultistas e suas criaturas servos, e mesmo os Elder Gods e Great Old Ones. É muito estranho ver algo escrito sobre o Great Old Ones ou os Elder Gods, mas não há blocos de estatísticas para estes terrores além da imaginação e é preciso muito cuidado até mesmo na introdução desses elementos. Para mim, uma das melhores coisas sobre a Mythos é a sensação de que a humanidade pode conhecer muito pouco sobre a verdade dessas coisas horríveis e terríveis que estão além das coisas imagináveis. RoC realmente funciona muito bem como um guia para todas estas coisas, que apesar de estranho, é necessário. Ele também brilha ao disponibilizar os servos destes seres inimagináveis para o mestre. Mudando para a seção certa, lhe dá toda a informação que você precisa para colocar Nightgaunt, Mi-Go ou um membro da Grande Raça de Yith em seu jogo, completo com efeitos perturbadores de sobre os personagens.

Design e Arte
O desenho e o estilo das ilustrações para um livro como este são muito importantes para mim. Ao abordar os Mythos sobre Cthulhu, certa sensação deve ser mantida, a fim de interessar os jogadores. O desenho e o fundo dão a sensação de ver algo velho e mítico sem atrapalhar o texto. Textos laterais são feitos de pedaços de papel que estava sobre o pergaminho “molhado” das páginas principais.

A arte do livro realmente aparenta um cenário pulp de 1920. É repleto de pessoas olhando para as coisas insondáveis, pesquisadores pesquisando através de antigos tomos proibidos, e cultistas evocando horrores pavorosos. A arte dos reais horrores Lovecraftianos faz um bom trabalho de não cair na armadilha de olhar como monstros de um jogo de fantasia. Criaturas são freqüentemente mostradas apenas parcialmente ou, se mostrado plenamente, com toda a sua sanidade negando brilho.

Realms of Cthulhu: exemplo da arte interior

Realms of Cthulhu: exemplo da arte interior

Realms of Cthulhu: exemplo da arte interior

Observação por G. Moraes: A planilha de RoC é uma das melhores que já vi, mas isso é o que se pode esperar das planilhas de Cheyenne Wright (além de ilustrador, a maior parte das planilhas que acompanham um cenário de Savage Worlds é desenvolvida por ele).

E faz Cthulhu?
Minha grande questão ao fazer essa review era se ele conseguiria repassar a sensação dos Mythos de Cthulhu Lovecraftianos. Minha conclusão final? Reinos of Cthulhu, definitivamente, captura a sensação do Cthulhu. Combinado com a mecânica de jogabilidade do Savage Worlds, um sistema feito para os jogos pulp, a multiplicidade de criaturas dos mythos e aventuras, e muitos conselhos para os mestres, trabalham em conjunto para criar um grande jogo. Se você está procurando um bom jogo de horror para histórias Lovecraftianas, eu sugeria isso.

Gnome Stew

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Savage Worlds IN Review #8: Hellfrost (Parte 1)

Artigo original escrito por Kristian (parte 1 / parte 2)

Se você é um fã de longa data do Savage Worlds, ou está começando a aprender o sistema, e está a procura de um cenário de fantasia épica, você pode querer dar uma olhada no cenário dá Triple Ace Games: Hellfrost.

Neste primeiro artigo vamos tratar de dois assuntos: uma visão geral do cenário e o Guia do Jogador. Vamos falar mais sobre este cenário, como o Bestiary e o Gazeteer, em artigos futuros.

Hellfrost: Guia do Jogador


Para um rápido resumo do que o cenário é, recomendamos a leitura da descrição de Hellfrost na página do cenário no site da Triple Ace Games. Em geral, Hellfrost é um cenário de fantasia rico, inspirado nos vikings, com tons escuros e sombrios. A terra de Rassilon é atormentada por um inverno sem fim que continua a avançar vindo do norte, além disso, as forças do mal ameaçam os povos da Rassilon. A invasão fria foi piorando ao longo do tempo, com os climas normalmente quentes transformando-se em climas temperados e os climas que antes eram temperados tornando-se tundras congeladas. As criaturas que habitam as regiões do norte congeladas começaram a descer para o sul.

  • Primeiras Impressões
  • A primeira vez que ouvi falar deste cenário foi através do episódio do Hellfrost no podcast do The Game’s the Thing. Nele, a própria Triple Ace Games oferece uma introspecção na concepção e desenvolvimento de Hellfrost e o que o torna um cenário único. Depois de ouvir o podcast, fiquei intrigado. Meses depois, um amigo da TDoL (The Dice of Life) estava mestrando uma campanha de Hellfrost  usando o MapTool. Eu me precipitei e comprei um exemplar do Guia do Jogador do Hellfrost. A cada momento em que lia mais sobre o cenário, imediatamente comecei a sentir por ele a mesma sensação que tive com Greyhawk. Hellfrost apresenta uma  definição de corajoso e culturas únicas, incluindo várias culturas humanas.

    Quando li pela primeira vez a preview e, posteriormente, o Guia do Jogador, eu senti a mesma sensação de maravilhado de quando comecei a explorar o mundo de Greyhawk como um cenário. Rassilon parecia com uma vasta região de cultura, magia e aventura à espera de ser colhida, muito parecido com Greyhawk. Como um cenário, ele também carrega a mesma sensação de Greyhawk, o que significa um sabor de fantasia convencional, em vez de um cenário de fantasia com uma “torção” estranha, como Dark Sun, Eberron, ou mesmo Sundered Skies. Se você está procurando um cenário com aquele sabor de fantasia old-school, então Hellfrost é ele.

  • Apresentação e suporte ao produto
  • A abordagem utilizada pela Triple Ace Games para apresentar Hellfrost como um produto é um pouco diferente do método convencional utilizado para os cenários de Savage Worlds. Ao invés de publicar uma versão completa do cenário com informações para o mestre e um guia separado para o jogador, a Triple Ace Games decidiu publicar três livros em vez disso: o Guia do Jogador, o Bestiary (Livro dos Monstros) e o Gazetteer (Dicionário Geográfico). Originalmente, estes três livros estavam previstos para serem publicado um após o outro durante a primavera e o verão do ano passado, mas os atrasos de publicação empurraram o Bestiary e o Gazetteer para Dezembro. Para alguns entusiastas iniciais, esse atraso foi um tanto frustrante, uma vez que o Guia do Jogador faz referências ao Bestiary. Além disso, alguns mestres estavam hesitantes em mergulhar totalmente no cenário sem o Bestiary e o Gazetteer para dar-lhes as estatísticas da fauna exótica de Hellfrost e de seus locais específicos.

    Os três livros, entretanto, foram concebidos para serem independente entre si e a Triple Ace Games fornece suporte através de aventuras em pdf (venda) e donwloads gratuitos para preencher as lacunas para os Mestres que querem algo para lhes dar o gosto das aventuras em Hellfrost. O Guia do Jogador é o que você precisa para jogar. Enquanto ele faz referências ao Bestiary, estas referências não prejudicam a diversão e a utilidade do Guia do Jogador. Toda a mecânica única do cenário está incluída neste livro, bem como um panteão completo, um cronograma da história do mundo  e descrições da vida cotidiana em Rassilon, o continente em que as aventuram ocorrem. O Bestiary destina-se principalmente para apoiar o cenário, mas pode ser utilizado por mestres que estejam procurando por monstros para utilizar em outros cenários. O Gazeteer tem uma abordagem semelhante à do 3e D&D Gazeteer e Living Greyhawk Gazetteer, com imagens e descrições das nações e localidades em toda Rassilon e quase nenhuma mecânica do jogo dentro dela. Wiggy declarou nos fóruns de Hellfrost que o Gazetteer pode ser usado com qualquer role-playing game. Um mestre poderia simplesmente pegar Rassilon e soltar o continente em seu próprio cenário.

  • Prós e Contras
  • Hellfrost como uma linha de produtos é um investimento bastante sólido e seguro. Inicialmente, o custo pode parecer um pouco alto com o Guia do Jogador custando U$29,99 e o Bestiary e Gazetteer custando U$34,99 cada. Um jogador terá de comprar um exemplar do Guia do Jogador, o que é bastante caro se comparado aos guias normais, mas o PDF de U$19,99 pode ser uma opção mais acessível. O mestre pode ser levado a comprar todos os três livros, mas definitivamente não é necessário, como ilustrado acima. Por último, um mestre que os adquiri ganha o benefício de ter uma infinidade de adversários e de locais para criar suas próprias aventuras. Se o mestre preferir permanecer apenas com o Guia do Jogador, há várias aventuras de Hellfrost em PDF para torturar… uh, entreter seus jogadores.

Os temas acima serviram para apresentar uma visão geral da linha de Hellfrost da Triple Ace Games. Agora, pretendo cobrir o Guia do Jogador, o qual havia adquirido para utilizar em uma campanha on-line. O Guia do Jogador é, realmente, a carne do cenário, pois ela contém as regras fundamentais, as opções de personagem, religião e outras informações cruciais, necessárias para uma aventura de Savage Worlds no cenário de Hellfrost. Abaixo os destaques do que o livro traz para o seu jogo de fantasia em Savage Worlds, bem como os pontos fortes (e alguns pontos fracos) deste impressionante produto.

  • Um título enganador
  • Para começar, o título de “Guia do Jogador” é, realmente, uma má interpretação da finalidade deste livro. Na convenção normal do Savage Worlds, o guia de um jogador é geralmente uma versão do livro do cenário com todos os segredos do mestre retirados e, normalmente, é um pouco mais barato do que o livro principal (Slipstream e Necessary Evil são dois exemplos). O Guia do Jogador de Hellfrost é, na verdade, um livro completo que inclui todas as informações necessárias para mestres e jogadores que querem usar o cenário. Se você estiver familiarizado com o D&D v3.5 Eberron Campaign Setting, que é muito semelhante, a capa possui inclusive a combinação brilhante que o Eberron tem (quem não aprecia uma bela capa de um produto de RPG?) .

  • Introdução ao Mundo
  • O livro apresenta uma divisão entre a história e a atualidade do mundo em um sentido mais amplo. Se você estiver procurando por informações detalhadas sobre uma região específica ou organização, você terá de usar o Gazetteer, infelizmente. Isso é onde a dependência em relação aos outros livros começa.

    Você ganha um pouco mais de informações sobre a história do que é apresentado no preview em PDF, especificamente a Guerra da Nevasca (Blizzard War) que ocorreu quinhentos anos antes do início da campanha. O livro também apresenta um breve resumo das raças e culturas, bem como a forma em que magia e a religião são aplicadas no cenário. As regras vêm depois.

  • Mapa
  • Falando do mundo, fiquei um pouco desapontado com o fato de que o Guia do Jogador não inclui um mapa. Felizmente, a Triple Ace Games fornece um mapa em PDF na página do cenário. Isso realmente não é um ponto fraco para mim, já que sou um grande defensor de recursos on-line, mas alguém não ligado tanto à comunidade on-line pode não saber onde encontrar o mapa, o livro não faz nenhuma referência a ele.

    Continente de Rassilon

    O mapa em PDF possui um tamanho relativamente pequeno (11″x17″) para um continente tão detalhado. Na verdade, M. S. Jackson e eu concordamos que o mapa é complicado de ler. Fui capaz de imprimir e laminar o mapa por menos de U$5 no Office Depot, mas pelo menos apreciaria a opção de um mapa disponível com uma resolução mais alta para consulta no meu computador.

    Update by G. Moraes: O mapa em tela, disponível para compra, tem um tamanho de 17”x30”.

    Curiosamente, M. S. Jackson redesenhou o quarto inferior esquerdo do mapa em uma resolução maior e fortemente inspirada pelo mapa de Forgotten Realms feito por Rob Lazaretti. Os outros membros do fórum estão implorando-lhe para terminar o mapa, mas seu tempo livre é extremamente limitado.

  • Raças
  • Esta foi uma das partes que ressoava com o meu amor por Greyhawk. As raças incluem quatro culturas de seres humanos (Greyhawk tem cinco), o Engro (parecidos com halflings), o anão do gelo, o frostborn, e duas raças de elfo, forja e taiga. A coisa mais importante faltando nesta seção é a falta de ilustrações para acompanharem as descrições das raças e suas culturas.

    Engros: Engros são semelhantes aos halflings nômades da 3e D&D que não eram confiáveis e vistos como ladrões e arruaceiros. Há um pouco de tradição dos tartans escocês, já que cada clã tem seu próprio padrão associada a ele. Esses padrões não são definidos, o que permite que os jogadores e os mestres que se importam o suficiente de criarem qualquer desenho personalizado que gostem.

    Anões do Gelo: o anão do gelo é o único tipo de anão em Rassilon, então, não sei por que eles seriam culturalmente ou socialmente referidos como algo diferente de outros anões neste cenário. De qualquer maneira, eles são uma raça de clã que habita as montanhas bem ao norte acima da linha da neve. Recentemente, no entanto, eles estão migrando para o sul à medida que o frio se expande a partir do norte. Anões do Gelo são mestres em usar o Coldfire (fogo frio), um tipo de novo poder apresentado em Hellfrost, que é descrita como um fogo que gera intenso frio em vez de calor. Anões do Gelo também estão familiarizados com a magia de Runa e compreendem como usar esse poder.

    Frostborn: Frostborn é, essencialmente, uma raça anômala. Eles não são uma raça que evoluiu ou são específicos de qualquer raça em particular. Eles são realmente um subproduto de alguma aflição desconhecida e mágica, que afeta todas as raças. Essencialmente, é como uma espécie de modelo para as outras raças, que concede uma forma inata de mágia fria (hrimwisardry), mantendo os traços físicos da raça base. Um Engro frostborn, por exemplo, teria ainda a característica de pequeno porte. Não está claro se algumas características da raça base são físicas ou culturais e onde o último se aplica. Voltando ao exemplo do Engro, deve um Engro frostborn também ter a característica furtiva? Não é uma característica física, mas porque um engro frostborn não poderia ainda operar à margem da lei como descrito nas vantagens e complicações raciais de um Engro?

    Observação by G. Moraes: Isso me lembra um pouco do efeito do Void de Sundered Skies…

    Há um preço para se jogar com um frostborn: a magia fria é temida pelos plebeus que acreditam que hrimwisardry é praticado apenas por aqueles que pretendem explorar este inverno invasor que cobre o continente.

    Elfos da Forja e da Taiga: Os elfos da taiga e da forja são realmente da mesma linha hereditária, especialmente a dos elfos da forja. Houve algum momento no passado, quando alguns elfos argumentaram que todas as florestas deveriam ser casas para os elfos, incluindo aqueles de perto das regiões congeladas. Houve uma separação amigável e, portanto, os elfos da taiga surgiram (em essência, elfos da taiga são elfos do gelo).

    Outra situação familiar se comparado a outros cenários de fantasia é que ainda existe um pouco de rivalidade e política entre os elfos e os anões e entre os elfos e os seres humanos também. Como os elfos tiveram de se deslocar para o sul nas terras humanas, os humanos têm considerado a perda de seus recursos restantes como uma ameaça grave, criando uma tensão entre as duas raças.

    Humanos: Falando de seres humanos, é onde penso que as raças se tornaram realmente interessante. Há quatro culturas, cada uma muito diferente das outras. Os Anari são humanos mais urbanos que moram em vilas e cidades. Os Finnar são um povo nômade que vive nos climas mais frios e possuem um bom relacionamento com os elfos da taiga. Os Saxa estão unidos em clãs e vivem em fazendas e povoados, tendo algumas cidades na parte dos territórios reais, e tem uma cultura baseada em juramentos de lealdade e princípios de hospitalidade (lembra a terra do Rei Hrothgar no “13º Guerreio” ou Edoras em “O Senhor dos Anéis”). Finalmente, há os Tuomi, uma cultura em encolhimento de guerreiros orgulhosos que usam o derramamento de sangue para resolução de litígios em vez de diplomacia.

  • Glória
  • Esta é uma característica nova que é introduzida na seção de criação de personagem do livro, mas desenvolvido em seu próprio capítulo.  Glória é um sistema pelo qual você adquire fama, seguidores ou a imortalidade através da música. Quando você chega a um múltiplo de 20 pontos de Glória, você pode gastá-lo em um dos benefícios listados no capítulo. Estes benefícios realmente acrescentam muito a história de seu personagem no que diz respeito à diversão do jogo e do desenvolvimento da história da campanha e do cenário. Ele dá uma profundidade adicional para o seu personagem ao mesmo tempo em amplia o conhecimento do mundo à medida que você e seus amigos continuam a desenvolver a campanha.

  • Magia
  • A magia é tratada um pouco diferente em Hellfrost e acho que é um sistema que eu realmente adotaria também em outros cenários. Em suma, não há pontos de poder para controlar… NUNCA! Em vez disso, os efeitos convencionais de repercussão (backlash) dos Antecedentes Arcanos magicos foram substituídos por um efeito conhecido como “o Desvio” (the Siphoning), que tem o potencial para efeitos permanentes, tais como perder um dado em sua habilidade arcana ou mesmo a perda permanente de sua vantagem de Antecedente Arcano. Efeitos menores são mais comuns, tais como não ser capaz de usar magia por um período de tempo que varia de rodadas a horas ou dias, com durações diferentes de fadiga.

    Observação by G. Moraes: Este sistema é semelhante ao do cenário The Savage World of Solomon Kane.

    A vantagem disso é que você pode lançar ou aumentar a sua magia tanto quanto desejar. Você também pode sustentar indefinidamente, até que você a desfaça ou não consiga mais se concentrar nela. Se você sentir vontade de assumir alguns riscos, você poderá manter a evocação e lançar feitiços sustentáveis até que você obtenha um ás, mas você corre o risco de sofrer o Desvio.

    Outro ponto interessante é o efeito de enfraquecimento da magia de fogo em Hellfrost. Este efeito causa impacto tanto nas magias quanto nos milagres. O clima em que o personagem está aplica redutores que variam de -1 a -6 dependendo da temperatura do ambiente.

    A única coisa estranha no capítulo de magia é a menção de efeitos das marés lunares. É uma linha de referência que não parece estar ligado a nada. Depois de pesquisar nos fóruns da Triple Ace Games, encontrei este tópico de discussão em que Wiggy explica que as regras foram cortadas para dar simplicidade.

  • Magia Limitada
  • A Magia Limitada (Hedge Magic) é uma boa adição para o cenário de fantasia em Savage Worlds. Esta magia não é realmente mágica e não requer um Antecedente Arcano. Em vez disso, é um aspecto profissional que permite que qualquer pessoa utilize raízes, folhas e ervas para fins especiais. O Guia do Jogador fornece uma lista de efeitos de remédio homeopático, por exemplo, mas não é de nenhuma maneira exaustiva. Na verdade, Triple Ace games fornece um download gratuito de remédios produzidos pela Magia Limitada. Enquanto esta magia pode parecer simples, pode levar número de horas para ser realizada (dependendo do bônus desejado) e os materiais também podem ser difíceis de obter (também dependendo do bônus desejado).

  • Novas opções de Antecedentes Arcanos (Magia)
  • O Hellfrost incorpora um punhado de novos Antecedentes Arcanos para magia. Aqueles que estão familiarizados com o Fantasy Worldbuilder Toolkit podem reconhecer um ou dois deles como evoluções ou versões afinadas. A lista inclui hrimwisards (magos do gelo), skalds (bardos protetores do conhecimento que dominam a magia das músicas), heahwisards (magos nascido na Magocracia e que utilizam pautas), magos das runas (anões do gelo que invocam a magia da runa gravadas em objetos, incluindo sua própria pele), druidas (Engro, elfos e anões do gelo que extraem seus poderes a partir da energia natural das plantas, animais e terra) e Elementalistas (aqueles que retiram seus poderes dos reinos elementais de fogo, terra, ar ou água).

  • Lista de magias
  • Com os diferentes antecedentes arcanos de magia disponíveis, o Guia do Jogador é generosos o suficiente em fornecer listas de magia para cada forma de magia arcana, incluindo sublistas para cada elemento para uso dos elementalistas. Estas listas incluem magias do livro básico, bem como as novas magias disponíveis em Hellfrost. As vinte e quatro divindades apresentadas no capítulo religião também incluem suas próprias listas de magia, tornando mais fácil para os personagens invocar milagres e ver o que está à sua disposição.

  • Religião
  • Como mencionado acima, Hellfrost tem um panteão composto por vinte e quatro divindades que abrangem todos os aspectos das várias culturas espalhadas por Rassilon. Este capítulo inclui as mecânicas de jogo como o arauto da divindade (usada pelo poder convocar arauto; as estatísticas dos arautos são apresentadas no Bestiary), os direitos e pecados, o poder de assinatura (um poder livre utilizável por um clérigo da divindade, independentemente de seus requerimentos), uma lista de poderes de um seguidor da divindade que tem o antecedente arcano (Milagres) e manifestações para os poderes. Existe uma suposta “entrada especial” de estatísticas que cobre notas especiais sobre a criação de personagens, mas eu não vi tal entrada no capítulo.

    Em geral, eu amo esse panteão e as ricas histórias por trás das divindades e seus papéis no mundo. Para ser claro, as divindades fizeram um pacto para não interferir com o mundo mortal diretamente. No entanto, eles podem influenciar os seus seguidores a se envolverem com os seguidores de outras divindades. Isto é uma coisa que eu aprecio muito, principalmente se compararmos com cenários como Forgotten Realms ou Greyhawk, em que as divindades estão andando no plano mortal. Está também a meio caminho de Eberron, que tem suas divindades ausentes do mundo existente, mas existentes apenas através da fé de seus seguidores, e da abordagem de Greyhawk, dos deuses andando em Oerth.

  • Cosmologia
  • Eu não posso mencionar o plano material sem explicar o resto da cosmologia do mundo. Só há, realmente, três outros reinos cósmicos, mantendo até a cosmologia simples para mestres e jogadores.

    O Salão de Scaetha: onde os mortos aguardam julgamento. Aqueles que são considerados como tendo vivido de acordo com os princípios de sua divindade patrona “são colocados sob os cuidados dos arautos das divindades” e levados a sua vida após a morte.

    O Salão dos Gritos Ecoantes: onde aqueles que não seguiram nenhum patrono são enviados, mas serve como um local para que um arauto aposte as almas não reclamadas. A maioria das almas acaba tornando-se soldados demoníacos.

    O Abismo: um lugar de caos e miséria. Seus habitantes são demônios, lordes demônios e almas atormentadas.

    O único aspecto confuso sobre a cosmologia é a forma como as almas acabam atormentadas no Abismo se suas almas são resgatadas pelos dos fiéis seguidores de suas respectivas divindades e aquelas reclamadas, mas ganhas no Salão dos Gritos Ecoantes são transformadas em soldados.

    Update: Wiggy esclareceu o cenário do Abismo com uma resposta bastante horripilante. Em muitos casos, alguns lordes demônios e divindades deliberadamente lançam uma alma no abismo. Muitas vezes, estas almas são seguidores que não seguiram as suas funções de acordo com o desejado pela divindade. De acordo com Wiggy, “se você está mal, mas não o bastante mal, nem mesmo os lordes demônios farão o favor de transformá-lo em um soldado demoníaco”. Em muitos outros casos, as almas foram ganhas em apostas por lordes demônios que querem manter as almas longes de outras divindades ou lordes demônios e simplesmente os despejam no Abismo de tormento eterno.

  • A vida em Rassilon
  • A vida em Rassilon é um capítulo completo por si só e descreve como é viver neste continente. Os temas variam de casamento e costumes funerários ao comércio e viagens, da linguagem e da educação ao calendário e festivais. Há quadros laterais apresentando as estações do ano, o calendário de fases lunares (uma possível referência aos efeitos lunares removidos no capítulo de magia?), e uma breve cronologia da história do mundo.

    A única coisa que senti falta é uma espécie de calendário visual. Lendo a descrição do calendário é aceitável até um determinado momento, mas sou um individuo visual, talvez seja uma preferência em vez de um problema real.

  • Conclusão
  • Eu amo o Guia do Jogador de Hellfrost. Ele apresenta um cenário verdadeiramente fantástico para Savage Worlds. É verdade, ele pode parecer que possui algo faltando sem o Bestiary ou o Gazetteer, principalmente para aqueles que desejam saber todos os detalhes do mundo. Globalmente, este livro faz com que seja muito óbvio que Hellfrost, como um cenário, é um trabalho de amor.

The Dice of Life


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